Анализ результатов исследований

Для статистической обработки анкеты (в анкетировании принимали участие игроки world of warcraft, онлайн игр rpg, игр mmorpg, а также люди, создающие и/или коллекционирующие картинки wow), мы создали небольшую таблицу, в которую занесли полученные результаты, для более просто анализа. Таким образом по вертикали идут номера вопросов под теми же номерами, что они были указаны в анкете; по горизонтали – варианты ответов. Данными является количество испытуемых ответивших определенным образом на каждый из вопросов. 

Таблица 1.

Таким образом, большую часть опрошенных составляют девушки от 19 до 25 лет, студентки, с неоконченным высшим образованием.

Также, по результатам анкеты видно, что большинство опрошенных проводят за игрок от 1 до 3 часов в день (21 исп.) и от 3 до 5 часов в день (10 исп.). При этом 22 испытуемых откровенно говорят, что периодически испытывают непреодолимую потребность в игре.

Однако большая часть испытуемых (28 человек) не считают, что ролевые он-лайн игры каким-то образом влияют на отношения с окружающими. Что касается учебы или рабочей деятельности – 26 испытуемых утверждают, что игра в данном контексте являет собой положительный фактор, так как помогает игроку расслабляться или отдыхать после напряженного трудового или учебного дня.

Относительно вопросов здоровья, большая часть испытуемых считает, что увлечения ролевыми он-лайн играми никаким образом не влияют на состояние соматического (27 исп.) и психического (29 исп.) здоровья. Лишь малая часть испытуемых ответила, что постоянная игра влияет на здоровье, но достаточно незначительно.

Таким образом, как таковой, зависимости изменения психического и соматического здоровья и игры в ролевые он-лайн игры, не было обнаружено.

Для статистической обработки результатов применения методики определения тревожности Спилбергера-Ханина, мы также создадим таблицу, чтобы просмотреть именно динамику уровня тревожности.

Таблица 2.

 

По результатам тестирования очевидно, что в целом ситуативная тревожность (проверенная перед самым началом игры, во время игры или сразу по окончанию игры) значительно ниже общей личностной тревожности испытуемых. Таким образом у 15 испытуемых при умеренной личностной тревожности ситуативная тревожность является пониженной, у 3 – умеренной, а у 1 – повышенной. У 8 испытуемых при повышенной личностной тревожности ситуативная тревожность является пониженной, у 4 испытуемых – умеренной. При пониженной личностной тревожности у 4 испытуемых наблюдается также пониженная ситуативная тревожность.

В целом, суммируя результаты, можно сказать, что в 27 случаях уровень ситуативной тревожности ниже уровня личностной тревожности, в 7 случаях уровень тревожности, как личностной, так и ситуативной, одинаков, и лишь в 1 случае уровень личностной тревожности выше уровня ситуативной тревожности.

Для обработки ответов испытуемых на вопросы «Какие, на ваш взгляд, основные положительные стороны игры в MMORPG?» и «Какие, на ваш взгляд, основные негативные стороны игры в MMORPG?» в нашем исследовании был использован метод Контент-анализа. Для каждого из вопросов была построена своя таблица.

Таблица 3 №1.

 

a) Возможность отдохнуть, расслабиться

b) Возможность общаться с людьми

c) Новые знакомства

d) Возможность отвлечься от реальности

e) Возможность попробовать себя в новой роли

f) Развитие организаторских навыков

g) «Выплеск» агрессии

h) Возможность занять чем-то время

i) Замена игрой прочих негативных привычек

j) Развитие навыков решения конфликтных ситуаций

k) Отсутствие у игры «конца»

l) Возможность самореализации

m) Конкурентность

n) Языковая практика

o) Вдохновение на творчество

p) Возможность реализации людей с ограниченными способностями

Числовое распределение, в результате, следующее:

 

Таким образом, наиболее важным плюсом игры в MMORPG по мнению испытуемых, являются возможность пообщаться с самыми разнообразными людьми, завести новые знакомства, а также отдохнуть и/или расслабиться (что так или иначе пересекается с результатами анкетирования).

Таблица 3 №2

 

a) Уход в виртуальную реальность

b) Оставляет мало времени на реальную жизнь

c) Возникновение зависимости

d) Низкий возрастной порог игры

e) Нарушение здоровья

f) Вклад реальных денег

g) Возникновение агрессии

h) Обман

i) Подмена реальных ценностей игровыми

j) Игра ничему не учит

k) В качестве последствия – проблемы с устной и письменной речью

l) Множество партнеров по игре с низким IQ

m) Нарушения личной жизни

Числовое распределение, в результате, следующее:

 

Таким образом, наиболее отрицательным фактором игры в MMORPG, по мнению испытуемых, является возможный «уход» в виртуальный мир, а также трата игроками достаточно большого количества времени, что, в результате, почти не оставляет времени на реальный мир.

Выводы.

В ходе исследования мы выявляли влияние ролевых он-лайн игр (MMORPG) на здоровье игроков, затрагивая аспекты соматического и психического здоровья.

В качестве общей оценки, можно сказать, что отрицательное влияние ролевых он-лайн игр (MMORPG) на соматическое здоровье не обнаружилось. Безусловно, некоторые из испытуемых (8 человек из 35) подтверждали, что постоянное времяпрепровождение за игрой влияет на соматическое здоровье в незначительной степени (ухудшение зрения, излишняя нагрузка спины, тремор рук и т.д.), однако большинство этих последствий возникают чаще из-за проведения достаточно большого времени за персональным компьютером в принципе, безотносительно того, чем с его помощью заниматься. Ни один из испытуемых не согласился с утверждением о том, что его соматическое здоровье настолько ухудшилось с началом увлечения ролевыми он-лайн играми (MMORPG), что в настоящий момент ему требуется консультация специалиста.

Относительно психического здоровья – итоговый разброс показателей довольно похож на результаты вопроса о соматическом здоровье. Также большая часть испытуемых считает, что их игровое времяпрепровождение никоим образом не влияет на их психическое здоровье. Лишь довольно малая часть выборки (6 испытуемых) соглашается с тем, что их психическое здоровье снизилось незначительно (ухудшение внимания, памяти, речи и т.д.). Ни один из испытуемых не согласился с утверждением о том, что его психическое здоровье настолько ухудшилось с началом увлечения ролевыми он-лайн играми (MMORPG), что в настоящий момент ему требуется консультация специалиста.

В отношении психического здоровья примечательны также результаты тестирования Спилбергера-Ханина. Тестирование на тревожность показало, что применительно к игре ситуативная тревожность большей части испытыуемых значительно ниже личностной тревожности. Т.е. уровень тревожности испытуемых перед самым началом игры, во время игры и сразу после игры был намного ниже, нежели постоянный уровень тревожности. Таким образом, можно выдвинуть гипотезу о том, что частая игра в ролевые он-лайн игры (MMORPG) позволяет снизить личностную тревожность человека. Однако данный вопрос требует проверки на гораздо большей выборки, а также более серьезного и глубокого изучения со стороны специалистов.

Кроме того, с помощью опроса испытуемых и анализе их высказываний посредством контент-анализа, мы обозначили основные плюсы и минусы игры в ролевые он-лайн игры, т.е. те самые факторы, которые способны как увлечь, так и оттолкнуть, а также те качества игры, которые могут оказывать, как положительный, так и отрицательный эффект на личность игрока.

В качестве основных положительных факторов испытуемые чаще всего называют возможность заведения знакомства и последующего общения с самыми разными людьми, а также возможность отдохнуть и расслабиться посредством игры. В качестве основных отрицательных факторов испытуемые чаще всего упоминают о возможности частичного или полного «ухода» в виртуальный мир, а также серьезную трату времени на постоянную игровую деятельность.

Таким образом, можно отметить, что большинство игроков прекрасно осведомлены о возможных негативных влияниях ролевых он-лайн игр (MMORPG) на личность игрока, однако, продолжают играть, поскольку положительное влияние в данном случае превалирует над отрицательным.

Заключение.

В данной работе было рассмотрено влияние он-лайн ролевых игр (MMORPG) на соматическое и психологическое здоровье игроков, а также, как частный случай, разница между личностной тревожностью и ситуативной тревожностью игрока перед игрой, во время игры или сразу же после игры.

В ходе работы было обнаружено, что, как такового, влияния на физическое здоровье он-лайн ролевые игры (MMORPG) не оказывают, за редким исключением, когда долгое пребывание за компьютером влечет за собой незначительные ухудшения физического здоровья, как, например, ухудшение зрения, искривление позвоночника, тремор рук и т.д. Также было выяснено, что влияния на психическое здоровье игроков он-лайн ролевые игры (MMORPG) также не оказывают. Лишь в ряде случаев наблюдались незначительные ухудшения, такие как нарушение внимания, памяти и т.д.

Небезынтересным оказалось влияние он-лайн ролевых игр (MMORPG) на тревожность игроков. В ходе тестирования было выяснено, что ситуативная тревожность испытуемых в момент игры, перед началом игры или сразу же после игры значительно понижена по сравнению с личностной тревожностью. Вследствие данного результата при более детальном рассмотрении данного вопроса, возможно использование он-лайн ролевых игр (MMORPG) в качестве терапевтического метода для борьбы с повышенной тревожностью, разумеется, ограничивая данный метод по времени для избежания возможности «ухода в виртуальную реальность».

Кроме того, были выделены основные плюсы и минусы он-лайн ролевых игр (MMORPG) на основании слов самих испытуемых. Так, в качестве основного плюса, испытуемые указывают возможность знакомства и общения с самыми разнообразными людьми, разных полов и возрастных категорий, а также различной национальности. В качестве основного минуса – возможность уйти в виртуальную реальность, забыв про реальный мир. Полученные результаты могут помочь все в том же использовании ролевых он-лайн игр, как терапевтического метода для борьбы с повышенной тревожность и расслабления игрока в целом после напряженного трудового и/или учебного дня.

В целом, подводя итоги, можно сказать, что ролевые он-лайн игры не являются исключительно отрицательными, как привыкло считать современное общество и необходимости в полном ограждении себя или своих близких от них нет. Разумеется, нужно тщательно следить за количеством времени, проводимым за персональным компьютером, а также за недопущением полного поглощения игрой. Однако в небольших дозах, ролевые он-лайн игры срабатывают скорее в положительном аспекте, помогая игрокам не только социализироваться, расслабляться и получать удовольствие, но и понижая личностную тревожность, а также, с помощью расслабления и отдыха, получаемых при игре, избегать стрессов и снимать напряжение.

diary.ru 

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here