ПСИХОЛОГ

хотите об этом поговорить?

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Створення кібернетичних пристроїв

E-mail Печать PDF
 
Питання створення кібернетичних пристроїв - повністю електронних або побудованих на базі живих істот і здатних ефективно виконувати властиві людині дії, як інтелектуальні, так і рухові, - привертають активну увагу розробників, тому що обіцяють прекрасне повернення інвестицій.
 
Останніх півстоліття наукових пошуків у царині створення штучного інтелекту були переповнені як успіхами так і невдачами. Інтелектуальний рівень сучасних комп’ютерів є достатньо високим, однак для того, щоб вони могли розумно та адекватно поводити себе в реальному світі, їх поведінкові здібності не повинні поступатись найбільш примітивним формам поведінки тварин, в крайньому випадку.
 
Перші результати були достатньо успішними. Машини з дотепно складеними програмами продемонстрували цілий ряд дій, які неначе відносяться до проявів розуму. Вони реагували на складні команди, вирішували важкі арифметичні, алгебраїчні та тактичні завдання, грали в шашки та шахи, доводили теореми і підтримували простий діалог. Результати продовжували покращуватись з появою більш містких пристроїв для запам'ятовування, більш швидкодіючих машин, а також з написанням могутніших і витонченіших програм. Класичний, або «побудований на програмуванні», штучний інтелект був дуже живим і успішним науковим напрямом майже із всіх точок зору. Заперечення, які періодично висловлювалися, про те, що машини зрештою будуть не здатні мислити, здавалися проявом необ'єктивності і непоінформованості. Іноді висловлювалося заперечення, котре полягало в тому, що мислення - це не фізичний процес і протікає він в нематеріальній душі. Проте подібне дуалістичне переконання не виглядало достатньо переконливим ні з еволюційної, ні з логічної точки зору.
 
Чи здатна все ж таки мислити машина? Чи може механізм усвідомлювати свої думки таким самим чином, як це робимо і ми? Сучасні дослідники піддали корекції таке запитання, сформулювавши його наступним чином: чи здатна машина вийти у процесі вирішення задачі за межі закладеної в неї програми? Це питання є принципово іншим, оскільки передбачає нові підходи у вирішенні цього запитання.
Важливим є також питання, наскільки комп’ютер чи машина розуміє суть тої дії, котру виконує. Програма задає системі алгоритми роботи з тією чи іншою інформацією. Припустимо, надходить певний запит із зовні. Комп'ютер, користуючись програмою шукає серед бази даних необхідну відповідь і видає її. Відповідь вірна. Однак, це не значить що комп’ютер осмислив суть задачі. Він виконав програму механічно. Отже, міра інтелектуальності комп’ютерної системи в даному випадку буде залежати від рівня написання самої програми та грамотності чи передбачливості програмістів, що її склали.
 
Нагадаємо собі, що усі комп’ютерні програми без винятку, при вирішення тих чи інших задач орудують неймовірно простими одиницями інформації – це 0 або 1. Неймовірної складності малюнок чи симфонія переводиться механізмом у простий набір 0 або 1. Це мова комп’ютера, її спосіб мислення, свого роду фізіологія мислення комп’ютера. В людини на найнижчому рівні це очевидно потенціал дії в нервовому волокні. Усі наші думки, мрії, почуття чи емоції зрештою реалізуються на рівні калій-натрієвої помпи та синаптичної провідності. Це легко демонструється у випадку вживання наркотичних речовин, дія яких пов’язана із роботою нейромедіаторної системи синаптичної передачі.
 
В чому ж основна відмінність мислення людини? В першу чергу, орудуючи певним словом, ми вкладаємо в нього спершу зміст. Наприклад, думаючи про стіл, я маю на увазі саме цей предмет домашньої обстановки, в різних його можливих варіативних формах. Для комп’ютера це слово лише певна семантична послідовність літер ( чи нуликів та одиниць), котра таким чином вказує на те, на яку базу даних повинне йти посилання. Отже, тут і основна відмінність. Програми недостатньо для заміни мислення. Не врятує тут і створення системи паралельних опрацювань даних. Від цього підвищується швидкість чи продуктивність роботи, однак комп’ютер і далі не в змозі проникнути у суть того, що він робить, виконуючи закладену заздалегідь програму.
 
Все ж таки, якщо уявити собі людину як певну модель, виникає запитання, чому так важко навчити комп’ютер людському мисленню, надати йому відчуття? І як написати таку програму, котра б подолала бар'єр між синтаксисом (правилами опрацювання даних) та семантикою (зміст цих даних).
 
Річ у тім, що комп’ютер (чи обчислювальну систему) в принципі можна побудувати із чого завгодно (раніше були лампові і т.д.). Людське мислення є засноване на роботі мозку. Коли ми маємо справу із мозком, то хоч сучасна наука і перебуває у відносному незнанні процесів, що в ньому відбуваються, вражають уяву надзвичайна специфічність його анатомії та фізіології. В декотрих механізмах вже досягнуто достатньо розуміння – як то зір, слух, біль, спрага, і ми знаємо, що в них беруть участь певні нейробіологічні механізми. Наприклад, відчуття спраги викликається нейронами визначеного типу в гіпоталамусі, які у свою чергу активуються впливом специфічного пептиду, антигіотензіну ІІ. Наслідково-причинні зв’язки в мозку реалізуються за принципом «знизу-вгору». Дійсно, будь яка ментальна дія, спогад, емоція реалізується спрацюванням визначених нейронів у певних нейронних структурах. Чому ж неможливо створити комп’ютерну систему, що могла б моделювати ці елементарні, здавалося б, зміни на рівні нейронних систем? Очевидно тому, що будь-яка система, яка не володіє властивостями мозку не може бути інтелектуальною. Тобто вона залишається МОДЕЛЛЮ.
 
Наприклад, є модель будинку, а є будинок. Модель будинку не обігріє і не дасть затишку. Так само ніхто не захоче купатися в басейні, наповненому кульками пін-понгу, що мали б моделювати воду. Модель мозку не дасть необхідного результату – людського мислення і як наслідок свідомості. З іншої сторони це дає змогу розуміти, що людське мислення не може бути змодельоване, відповідно, це значно більше ніж просто бездоганно написана програма. Людина, що живе за програмою це біоробот, і нічого спільного із свідомою діяльністю тут бути не може.
 
У чому ж тоді помилка? Скоріш за все причиною є достатньо біхевіоральне розуміння психіки, особливо у питаннях створення штучного інтелекту. Біхевіоральна модель поведінки проста, однак відірвана від діяльності мозку, не виправдовує себе. Дивно, ніхто не вірить, що модель травлення здатна хоч щось перетравити і отримати з цього енергію. Чомусь багато хто охоче вірить, що модель мислення може дати результат – думку. Для того щоб рухатися далі важливо відійти від старих уявлень, зокрема зрештою усвідомити, що комп’ютер не думає, він не керує і не запам’ятовує. Якщо колись психічні явища проектувались на богів чи на сили природи, то тепер вони проектуються на комп’ютери, механізми, що зрештою є такою ж антинауковою міфологізацією, як і усі ранні.
 
Звісно, на даний час існує значний прогрес у плані створення агентів та роботів, що можуть достатньо ефективно виконувати певні завдання.
 
В Мічіганському університеті створено програму, яка моделює процеси еволюції організмів. Експериментуючи з нею, вчені прийшли до висновку, що мутації у ряді випадків приводять до різкого підвищення життєстійкості віртуальних істот, причому вона досягається не просто складанням якостей. Життєздатнішими виявилися істоти, здатні чинити опір множинним мутаціям. Деяке здивування дослідників викликало те, що виживають простіші організми.
 
Проте безліч експериментів над цифровими комахами допомогли не лише зрозуміти деталі механізму мутацій, але і визначити правильні підходи до дії на цей процес, що вельми актуально, зокрема, для генної інженерії. Наприклад, програма Avida, що моделює процеси в чашках Петрі, дозволила у ряді завдань по виділенню генотипів підвищити їх ефективність в мільйони разів. Фінансує ці дослідження корпорація Microsoft і Національний науковий фонд США.
 
Інший проект Microsoft - Microsoft Ball - призначений для моделювання емоційних станів особи. Відповідно до нього програма повинна визначати емоційний стан користувача і міняти спосіб спілкування з людиною. Враховуючи негативне відношення суспільства до можливої агресивності комп'ютерів, реакція системи при потенційно небезпечних для неї діях буде пасивною - наприклад, голос, яким коментується робота і видаються поради, зміниться з жіночого на чоловічій.
 
Робота Microsoft Ball ґрунтується на результатах експериментів, які демонструють, що люди, які отримали емоційний відгук чи реакцію на їх дії від програми, значно довше працюють з комп'ютером, аніж ті, хто користується "мовчазними" програмами.
 
Спілкування з людиною на природній мові - завдання, що хвилює учених вже понад 30 років. Була розроблена програма Eliza об'ємом 240 рядків на Ліспі. Вона виділяла ключові слова у фразах, будувала на їх основі прості запитання і створювала непогану ілюзію реального діалогу. Більшість сьогоднішніх розробок діють за тим же принципом, - визначають ключові слова і їх комбінації без розуміння сенсу.
 
Сервер додатків Klone Server підтримує роботу автономних агентів (інтерактивних персонажів), які спілкуються з відвідувачами сайту на природній мові. Поки вони здатні відповідати на 20% запитань, що забезпечує 80% всіх потреб відвідувачів в інформації.
 
Агенти можуть вирішувати різні проблеми спілкування, ґрунтуючись на системі логічного висновку, що має декілька рівнів синтаксичного аналізу фраз, стеження за контекстом розмови і розуміння окремих слів. Здатність підтримувати бесіду і розуміти, куди хилиться розмова, дуже важлива - вона дозволяє вносити до процесу спілкування емоційні складові, наприклад, при реакції агентів на важкі запитання.
Модуль Messenger виконує автоматичний аналіз і обробку електронної пошти, що поступає, і здатний самостійно відповідати на листи або перенаправляти їх на інші адреси залежно від смислового наповнення.
 
Модуль Knowledgemanager формує смислову карту корпоративних документів і семантичні взаємозв'язки між ними.
 
Модуль Salesrep складає, призначені для користувача, профілі, аналізуючи траєкторії подорожі людини по сайту і результати спілкування з агентами. Ці профілі призначені для застосування в системах електронної комерції.
 
Модуль Callcenteragent дозволяє створювати інтелектуальні центри обслуговування, здатні в автономному режимі без участі людини видавати швидку відповідь на звернення по телефону або електронній пошті.
 
Модуль Portfolio Manager визначає типові інтереси людини і переважаючі для неї способи спілкування (телефон, пейджер, пошта), а також вірогідність продажу йому того або іншого продукту.
 
Чимось середнім між створенням штучного інтелекту та інтелекту людини є створення кібернетичних систем на основі нервової системи. Тобто, замість будувати модель мозку його беруть в живої істоти та підключають до комп’ютера. Саме ці дослідження на даний час є більш перспективними у плані досягнення певних результатів.
 
Сьогодні інтенсивно розвивається нейробіологія, що займається вивченням взаємодії біологічних нейронних і штучних електронних систем. Сучасні скануючі пристрої здатні отримати точну картину нейронної активності живого мозку, і закриті дослідження (про які тільки повідомляється, що вони проводяться поки на приматах), що ставлять собі за мету копіювання і відтворення цієї картини, створення матриці мозку і пересадку його іншим живим істотам частинами або цілком.
 
Вчені-нейробіологи з Нортвестернського університету Чікаго працюють над створенням штучної тварини. Вони вирізали мозок у морської міноги (цей вид був вибраний завдяки хорошим здібностям швидко розпізнавати рибу-жертву) і підключали його до управляючої системи робота Khepera. У мозок поступають сигнали від світлових датчиків, а він, у свою чергу, генерує команди, що приймаються моторами робота. Стверджують, що в результаті експерименту були отримані адекватні реакції кіберсистеми на світлові дії.
 
Фахівці прогнозують, що побутові нейроімплантанти зможуть безпосередньо взаємодіяти з мозком людини вже через 30 років, але уже сьогодні завдяки подібним пристроям сліпі люди стають здатними пізнавати навколишній світ і навіть читати крупний шрифт, а паралізовані інваліди "силою думки" (нервовими імпульсами, що посилаються мозком в нерухомі частини тіла) - керувати телевізором та мишею комп'ютера, складати прості фрази із словника програм синтезу мови.
 
Звичайно, нейробіологія не залишається і без уваги військових. Хтозна, може, років через п'ятдесят з'являться танки і літаки, керовані мізками хороших лейтенантів і полковників? Хоча етичні проблеми у таких випадках постають дуже гостро, обійти їх нескладно (наприклад, пентагонівський бюджет "чорних програм" складає мільярди доларів).
 
Макота Тарас
головний редактор журналу
"Знання та розвиток"
адреса сайту, де є про новий номер:

 

Добавить комментарий

Реклама




Реклама